Pengertian & Ruang Lingkup Lembaga Keuangan

Rabu, 21 Maret 2012

0 komentar

Lembaga keuangan merupakan lembaga yang bersifat sebagai perantara bagi mereka yang mempunyai dana bagi mereka yang memerlukan dana. Dalam kegiatan pembangunan suatu negara, lembaga keuangan memiliki peranan sebagai pembangunan tatanan perekonomian dengan tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat

Pengertian Lembaga Keuangan Bukan Bank ( LKBB ) :

Lembaga Keuangan Bukan Bank adalah badan usaha yang melakukan kegiatan di bidang keuangan, secara langsung ataupun tidak langsung, menghimpun dana dari masyarakat dan menyalurkan kembali kepada masyarakat untuk kegiatan produktif


Ruang Lingkup

Yang dimaksud Ruang lingkup dari LKBB adalah lembaga pembiayaan, Lembaga pembiayaan terdiri dari beberapa lembaga yaitu sewa guna usaha (leasing), modal ventura, pembiayaan konsumen, jasa anjak piutang dan kartu plastik.


Jenis – Jenis LKBB :

1. Perusahaan Asuransi

perusahaan yang memberikan jasa-jasa dalam penanggulangan resiko atas kerugian, kehilangan manfaat, dan tanggung jawab hukum pada pihak ketiga karena peristiwa ketidakpastian

  • Polis Asuransi : surat kontrak pelaksanaan asuransi yang berupa kesepakatan kedua belah pihak.
  • Premi Asuransi : uang pertanggungan yang dibayar tertanggung kepada penanggung.
  • Keuntungan Asuransi :

Bagi Pemilik Asuransi :

- keuntungan dari premi yang dibayar nasabah

- keuntungan dari hasil penyertaan modal ke perusahaan lain

- keuntungan dari hasil bunga investasi surat-surat berharga

Bagi Nasabah :

- memberi rasa aman

- merupakan simpanan yang pada saat jatuh tempo dapat ditarik lagi.

- terhindar dari resiko kerugian.

- memperoleh penghasilan di masa datang.

- memperoleh penggantian akibat kerugian kerusakan atau kehilangan.


2. Perusahaan Dana Pensiun ( TASPEN )

Merupakan Badan hukum yang mengelola dan menjalankan program yang menjanjikan manfaat pensiun.

Manfaat Perusahaan Dana Pensiun :

- Bagi perekonomian nasional : dana yang dihimpun dari iuran peserta dapat sebagai modal bagi dunia usaha

- Bagi peserta : dana pensiun akan memberi jaminan pendapatan di hari tua

Manfaat bagi perusahaan :

- Loyalitas

- Kewajiban moral

- Kompetisi pasar tenaga kerja

Manfaat bagi karyawan :

- Rasa aman

- Kompensasi yang lebih baik

3. Koperasi Simpan Pinjam

Menghimpun dana dari masyarakat dan meminjamkan kembali kepada anggota atau masyarakat.

Modal Koperasi :

- Simpanan Pokok : dibayar sekali pada awal menjadi anggota.

- Simpanan Wajib : dibayar selama menjadi anggota dengan jangka waktu tertentu sesuai keputusan rapat anggota.

- Simpanan Sukarela : dibayar dalam jangka waktu yang tidak ditentukan.

Landasan Koperasi :

- Landasan Idiil : Pancasila

- Landasan Struktural : UUD 1945 pasal 33 ayat 1

- Landasan Operasional : UU no 25 tahun 1992

- Landasan Mental : kesetiakawanan dan kesadaran

Keuntungan :

- Tidak memakai jaminan

- Angoota terhindar dari rentenir

- Akhir tahun memperoleh SHU


4. Pegadaian

Suatu usaha yang memberikan pinjaman bagi nasabah dengan jaminan barang Bergerak.

Tujuan Pegadaian :

- Mencegah praktik ijon, riba, dan pinjaman tidak wajar

- Turut melaksanakan dan menunjang pelaksanaan kebijakan program pemerintah di bidang Ekonomi.


5. Bursa Efek / Pasar Modal

Tempat jual beli surat-surat berharga

  1. Saham : surat berharga dimana pemiliknya merupakan pemilik perusahaan
  2. Obligasi : surat berharga yang merupakan instrumen utama perusahaan. Pemiliknya bukan merupakan pemilik perusahaan

Keuntungan pasar modal :

  1. Menyediakan sumber pembiayaan jangka panjang untuk dunia usaha.
  2. Sarana untuk mengalokasikan sumber dana secara optimal bagi investor.
  3. Memungkinkan adanya upaya diversifikasi.

Kelemahan pasar modal :

  1. Mekanisme pasar modal yang cukup rumit menyulitkan pihak-pihak tertentu yang akan terlibat di dalamnya.
  2. Saham pasar modal bersifat spekulatif sehingga dapat merugikan pihak tertentu.
  3. Jika kurs tidak stabil, maka harga saham ikut terpengaruh.

Manfaat bagi Investor :

  • Memperoleh deviden bagi pemegang saham
  • Memperoleh capital gain jika ada kenaikan harga saham
  • Memperoleh bunga bagi pemegang obligasi
  • Mempunyai hak suara dalam RUPS
  • Dapat dengan mudah mengganti instrumen investasi

Manfaat bagi Emiten :

  • Mendapatkan dana yang lebih besar
  • Perusahaan dapat lebih fleksibel dalam mengolah dana
  • Memperkecil ketergantungan terhadap bank
  • Besar kecilnya deviden tergantung besar kecilnya keuntungan
  • Tidak ada kewajiban yang terikat sebagai jaminan

Manfaat bagi Pemerintah :

  • Membantu pemerintah dalam mendorong perkembangan pembangunan
  • Membantu pemerintah dalam mendorong kegiatan investasi
  • Membantu pemerintah dalam menciptakan kesempatan kerja


Faktor Pendorong Peran Lembaga Keuangan

  1. Besar peningkatan pendapatan kelas menengah
  2. Pesatnya perkembangan industri dan teknologi
  3. Mengakses bagi penabung kecil
  4. Skala ekonomi dan ruang lingkup dalam produksi dan distribusi jasa keuangan
  5. Lembaga keuangan menjual jasa likuiditas
  6. Keuntungan jangka panjang
  7. Resiko lebih kecil


Lembaga Keuangan dalam Sistem Keuangan Indonesia

1. Sistem Moneter
  • Otoritas Moneter ( Bank Sentral )
  • Bank Pencipta Uang Giral ( Bank Umum )

2. Di Luar Sistem Moneter

  • Bank Bukan Pencipta Uang Giral ( Bank Perkreditan Rakyat )
  • Lembaga Pembiayaan ( seperti, Perusahaan sewa guna usaha, perusahaan penggadaian,dll )
  • Perusahaan Asuransi
  • Dana Pensiun
  • Pasar Modal
  • Pasar Uang dan Pasar Valuta Asing
  • Perusahaan Reksadana



Fungsi & Peran Lembaga Keuangan

1. Pengalihan Aset ( Assets Transmutation )

Lembaga Keuangan memiliki aset dalam bentuk pijaman kepada pihak lain dalam jangka waktu tertentu, dana pembiayaan aset tersebut diperoleh dari tabungan masyarakat.

Di dalam sebuah perekonomian terdapat unit-unit yang mengatur surplus dan defisit dana. Fungsi lembaga keuangan di sini adalah mengalihkan dana dari unit surplus ke unit defisit. Contoh pemberian kredit oleh perbankan.


2. Likuiditas ( Liquidity )

Likuiditas berkaitan dengan kemampuan untuk memperoleh uang tunai pada saat dibutuhkan.

Lembaga keuangan sangat berperan dalam menciptakan likuditas. Likuiditas berhubungan dengan kemampuan menyediakan uang tunai dan ini sangat dibutuhkan. Jika kita membutuhkan uang tunai dan memiliki rekening di bank, maka kita dapat memiliki uang dengan mengambilnya ke bank.


3. Realokasi Pendapatan ( Income Reallocation )

Lembaga Keuangan sebagai tempat realokasi pendapatan untuk persiapan dimasa yang akan datang.

banyak individu yang memiliki pendapatan tetap dan memadai berpikiruntuk memanfaatkan dana di kemudian hari. Lembaga keuangan berfungsi untuk menyediakan jasa pengalokasian pendapatan. Dengan demikian, kita bisa menikmati pensiun tanpa khawatir tidak mempunyai pendapatan, kan ada dana pensiun yang diselenggarakan oleh lembaga keuangan.


4. Transaksi ( Transaction )

Lembaga Keuangan menyediakan jasa untuk mempermudah transaksi moneter.


Perundang-undangan

Definisi ( UU No. 14 th 1967 Tentang Pokok-pokok Perbankan )
  • Lembaga Keuangan adalah semua badan yang melakukan kegiatan-kegiatan dibidang keuangan menarik uang dari masyarakat dan menyalurkan uang tersebut kembali ke masyarakat.
  • Lembaga keuangan menyalurkan kredit kepada nasabah atau menginvestasikan dananya dalam surat berharga di pasar keuangan.
  • Lembaga keuangan menawarkan bermacam-macam jasa keuangan seperti asuransi, dana pensiun, penyimpanan barang berharga, penyediaan mekanisme untuk pembayaran dan transfer dana.






Sumber :

http://wahyu410.wordpress.com/2012/03/20/lembaga-keuangan-bukan-bank/
http://sudarti.staff.umm.ac.id
http://id.shvoong.com/business-management/investing/2077005-fungsi-lembaga-keuangan/#ixzz1ppcXghLT
http://shesaskia.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-lembaga-keuangan-bank.html
http://repository.binus.ac.id


Read More...

Augmented Reality

Selasa, 06 Desember 2011

1 komentar

Sejarah Augmented Reality

Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.


Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.


Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

Tujuan AR

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan "laser" dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.


Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang afektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah.

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk "menggambar" di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas.

Tools untuk mengembangkan AR


AR (Augmented Reality) menjadi salah satu trend tekhnologi tahun 2010, dan diperkirakan trend ini tidak akan turun dalam waktu dekat. Ada beberapa hal yang menyebabkan AR menjadi begitu booming, salah satunya adalah karena semakin banyak dan mudahnya mendapatkan tools-tools yang diperlukan untuk mengembangkan AR.

Salah satu tools yang menyebabkan AR begitu booming saat ini adalah FLARToolkit. FLARToolKit adalah library untuk membangun aplikasi AR pada Adobe Flash Platform. Library ini free dan open source, siapapun boleh menggunakannya secara gratis untuk kepentingan non-komersil. Hal inilah yang akhirnya menyebabkan banyak orang menggunakannya untuk membuat berbagai aplikasi AR yang tersebar di internet saat ini.

Pada beberapa artikel sebelumnya saya pernah membahas bahwa AR dapat berjalan pada beberapa media (handphone, desktop, dsb), selain itu juga AR memiliki beberapa object yang bisa menjadi acuannya (marker, texture, GPS, dsb). FLARToolKit adalah library yang dapat kita gunakan untuk membuat AR pada desktop dengan object acuan marker.










Sumber :
http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html
http://pemrogramanweb.com/technology/artikel-augmented-reality-teknologi-generasi-masa-depan/
http://blog.rizalakbar.com/?p=69

Read More...

E-Business

Sabtu, 26 November 2011

0 komentar

E - Business (Electronic Business)

Sejarah dalam perkembangan E-Bussiness

E-business adalah E-business (Inggris: Electronic Business, atau “E-business”) dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Dalam penggunaan sehari-hari, E-business tidak hanya menyangkut e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari E-business, sementara E-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari E-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.

e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. e-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-business (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E–Business (Electronic Business) merupakan interaksi eksternal organisasi dengan para pemasok, pelanggan, investor, kreditor pemerintah, dan media massa juga termasuk penggunaan teknologi informasi untuk mendesain kembali proses internalnya.

Bab ini akan memberikan pemahaman dasar kepada para akuntan dan professional sistem mengenai peluang dan resiko. Dengan menguasai ini, para akuntan dan professional sistem akan lebih siap untuk secara aktif berpartisipasi dalam perencanaan, desain dan pengolahan langkah – langkah awal e – business organisasi.

Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan menggabungkannya. Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:

  • Pelaku E-Business

- Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis

  • Alat/Media/S umber Daya yang Digunakan

- Teknologi informasi dan komunikasi

- Komputer, data yang telah terkomputerisasi

- internet

  • Kegiatan Sasaran

- Kegiatan bisnis

- Proses bisnis utama

- Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi

- Operasi bisnis utama

  • Tujuan

- Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi

- Transformasi proses bisnis

- Sharing informasi

  • Keuntungan

- Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi

- Memberikan nilai bisnis yang berbeda

- Efisien

- Peningkatan produktivitas dan keutungan

Contoh: Harian Kompas yang juga memiliki e-bisnis Kompas Online. Kompas menjalankan

proses bisnis utamanya berupa penyediaan berita dan distribusinya, tidak lagi hanya melalui

media cetak saja tetapi juga melalui internet. Keutungan yang dapat diberikan Kompas online

dapat diakses oleh seluruh penduduk di Indonesia (bahkan dunia), up to date, memangkas

biaya kertas, dapat diakses 24 jam, dll.


Jenis E-Business Karakteristik

* B2C (Business to Customer)

  • a) Antar organisasi dan perorangan
  • b) Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil
  • c) Transaksi satu waktu (tidak sering terjadi)
  • d) Secara relatif sederhana

* B2B (Business to Business)

* B2G (Business to Government), serta

* B2E (Business to Education) • Antar – Organisasi

  • a) Nilai uang yang dilibatkan lebih besar
  • b) Hubungan yang kuat dan berkelanjutan
  • c) Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
  • d) Lebih kompleks

Infrastuktur untuk E-Business

Jenis – jenis Jaringan dalam E-bussiness yaitu

• Local Area Network (LAN)

Adalah jaringan komputer dan peralatan lainnya yang lokasinya dekat antara satu dengan yang lain (biasanya dalam satu gedung).

• Wide Area Network (WAN)

Adalah jaringan komputer dan peralatan lainnya yang mencakup wilayah geografis yang luas.

• Value Added Network (VAN)

Adalah sistem komunikasi jarak jauh yang didesain dan dikelola oleh suatu perusahaan yang independen.

Software Komunikasi

Fungsi software komunikasi :

• Pengendali akses, menghubungkan dan memutuskan hubungan antar-berbagai peralatan.

• Pengelola jaringan, mengumpulkan data untuk memeriksa kesiapan peralatan jaringan untuk mengirim atau menerima data.

• Pengiriman data dan file, mengontrol pengiriman data diantara berbagai peralatan.

• Pendeteksian dan pengendali atas kesalahan, memastikan bahwa data yang dikirim benar-benar merupakan data yang diterima.

• Keamanan data, melindungi data selama pengiriman dari akses pihakyang tidak berwenang.

Kesimpulan


Berdasarkan dari uraian sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

E– Business merupakan interaksi eksternal organisasi dengan para pemasok, pelanggan, investor, kreditor Pemerintah dan media massa dan juga termasuk pengggunaan teknologi informasi untuk mendesain kembali proses internalnya.


Sumber :

http://ekancute.blogspot.com
www.google.co.id
www.wikipedia.com
http://cokicepe.blogspot.com/2011/11/e-business.html

Read More...

Pengembangan Keputusan dan Laporan-laporan Manajemen

Minggu, 13 November 2011

0 komentar


Dalam suatu organisasi, kekuasaan untuk membuat keputusan didelegasikan kepada manajer. manajemen didesentralisasikan sampai suatu tingkat diman keputusan-keputusan dibuat pada tingkatan terendah organisasi dan disentralisasikan sampai ke tingkatan atas organisasi.


Perencanaan dan Pengendalian


merupakan aktivitas-aktivitas fundamental yang biasa dilakukan oleh seluruh manajer. Pengendalian keputusan sehari-hari ini melibatkan keputusan yang berkaitan dengan berbagai aktivitas, seperti :
  • Mengorganisasikan pekerjaan-pekerjaan yang akan dilaksanakan dan mendelegasikan wewenang yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan tersebut
  • Memperoleh sumberdaya-sumberdaya yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas yang dikehendaki
  • Mengalokasikan dan menentukan pengunaan sumberdaya-sumberdaya yang ada
  • Mengkoordinasikan karyawan bila dibutuhkan untuk tujuan-tujuan perusahaan
  • Memonitor aktivitas-aktivitas perusahan serta mengambil tindakan bila terjadi kesalahan

Pengambilan Keputusan

Merupakan suatu proses yang dilakukan manajer untuk memilih berbagai alternatif yang tersedia yang akan dilakukan dimasa datang. Terdapat 6 tahap sisitematis yang dilakukan manajer ketika mengambil keputusan.
  1. Mengidentifikasikan dan mendefinisikan masalah
  2. Menentukan alternatif tindakan
  3. Mengevaluasi tindakan-tindakan yang mungkin
  4. Memilih alternatif tindakan terbaik
  5. Melaksanakan alternatif tindakan yang dipilih
  6. Melakukan tindak lanjut untuk meyakinkan dirinya bahwa hasil yang diinginkan dapat diperoleh

Sifat-sifat Informasi dan Tingkat Manfaat

Sifat-sifat informasi diantaranya sebagai berikut :
  1. Tepat waktu (timelinnes), frekuensi dan kelambatan keduanya ditentukan oleh rancangan sistem informasi
  2. Kuantifiabilitas (quantifiability), sifat yang memiliki nilai-nilai numerik pada obyek-obyek peristiwa
  3. Akurasi (accuracy), informasi yang seksama dan bebas dari kesalahan
  4. Kepadatan (cinciseness), kuantitas informasi yang dapat diproses oleh manusia secara efektif sangat terbatas
  5. Relevasi (relevance), berkaitan dengan tujuan-tujuan perusahaan pada pengguna yang memerlukan informasi tersebut
Nilai Informasi

Informasi memiliki nilai yang berasal dari pengaruhnya terhadap komdisi-kondisi berikut :
  • Akurasi--informasi benar dalam merefleksikan realitas
  • Ketepatan waktu--informasi bersifat mutakhir
  • Waktu tanggap--informasi tersedia denga cepat
  • Kelengkapan--informasi berisikan segala sesuatu yang dibutuhkan
  • Relevan--informasi mempengaruhi keputusan yanb dibuat

Perangkat Lunak untuk Pengambilan Keputusan


Database adalah kumpulan data yang digunakan untuk beberapa aplikasi yang berbeda.
Perangkat lunak database -- memungkinkan manajer melakukan pencarian secara terstruktur untuk memperoleh informasi dalam database
Kueri merupakan permintaan akan informasi yang berada dalam database

SSP ( Sistem Support Putusan )
  1. Memacu pada sistem informasi komputer yang digunakan untuk membantu proses pengambilan keputusan
  2. Ditujukan ke arah prosesan data dalam konteks keputusan dibandingkan ke arah perolehan data
  3. Memberikan respon cepat untuk memenuhi kebutuhan pengambil keputusan & mampu memberikan jawaban pertanyaan "bagaiman jika"
Perangkat Lunak Spreadsheet adalah program yang digunakan untuk mengembangkan SSP
Sistem Ahli merupakan SSP yang dikembangkan dengan canggih yang menggunakan pengetahuan umum yang dimiliki seorang ahli untuk memcahkan masalah.

EIS (Excecutive Information System)
adalah perangkat lunak yang dirancang untuk kebutuhan informasi strategies dari manajemen tingkat atas.

Jenis-jenis Laporan

Laporan terdiri dari 3jenis, yaitu :

1. Laporan Perencanaan ( Bentuk keuangan / non-keuangan )
Berbentuk anggaran yang membantu manajer dalam mengalokasikan & memperoleh sumberdaya untuk operasi persahaan dimasa datang.

2. Laporan Pengendalian
Laporan ini membantu manajer meyakinkan dirinya bahwa operasi berjalan sesuai rencana. Laporan ini mempunyai 2 elemen umum yaitu standar dan hasil sesungguhnya.

3. Laporan Operasional
Laporan ini membantu individu-individu dalam melakukan aktivitas operasional sehari-hari. Laporan operasional befokus pada keadaan operasional sekarang.


Sistem Pelaporan

Merupakan hal yang penting untuk memandang laporan individu dalam konteks yang lebih besar dari keseluruhan sistem informasi yang dianggap bagian dari subsitem.
Sistem pelaporan dapat dklasifikasikan menjadi 2 jenis, yaitu :
  • Sistem Pelaporan Horizontal, menghasilkan informasi untuk perencanaan & pengendalian dalam fungsi-fungsi operasional yang terkait di perusahaan
  • Sistem Pelaporan Vertikal, membentuk arus ke bawah dan ke atas untuk informasi yang penting bagi perencanaan dan pengendalian
Baik sistem horizontal maupun vertikal merupakan dasar penting untuk sejumlah sistem pelaporan yang terspesifikasi (akuntansi biaya, sistem pelaporan akuntansi, pusat-pusat pertanggungjawaban dan pusan laba)

Sistem Pelaporan Keuangan dan Biaya

Tujuan sistem ini adalah untuk menghasilkan laporan pertanggungjawaban unyuk pemilik dan kreditor perusahaan. sistem ini berfokus pada pembuatan / penyajian laporan-laporan tradisional yaitu laporan laba-rugi, laporan posisi keuangan, laporan perubahan posisi keuangan.
Sistem pelaporan akuntansi biaya seringkali bertujuan menghitung angka-angka harga pokok penjualan dan barang jadi yang akan digunakan dalam sistem pelaporan keuangan.


Sistem Pelaporan Akuntansi Pertanggungjawaban

Konsep akuntansi pertanggungjawaban menyatakan bahwa seluruh kejadian dalam lingkungan dapat ditelusuri ke pertanggungjawaban individu tertentu. Sebagai contoh, anggaplah sebuah perusahaan manufaktur harus membuang sejumlah besar barang jadi akibat masalah bahan baku di bawah standar. Konsep akuntansi pertanggungjawaban menyatakan bahwa individu tertentu harus bertanggung jawab atas terjadinya peristiwa tersebut. Dalam kasus ini, masalah yabg muncul mungkin diakibatkan oleh manajer inspeksi bahan baku. Disamping itu, sistem akuntansi pertanggungjawaban biasanya hanya mampu mengalokasikan biaya ke pusat-pusat pertanggungjawaban yang relevan.


Manajer dan Keputusan

Sistem informasi adalah serangkaian prosedur terorganisir yang dilaksanakan untuk memberikan informasi yang mendukung pengambilan keputusan dan kontrol dalam organisasi. Dalam suatu organisasi, aktifitas pengambilan keputusan dapat dikelompokkan menjadi tingkatan-tingkatan yang berbeda dan setiap tingkatan mempunyai sistem informasi yang berbeda pula. Tingkatan – tingkatan ini adalah perencanaan strategik, oengendalian manajemen, dan pengendalian oprasional.





Ketiga tingkatan di atas digambarkan sebagai hirarki aktifitas pengambilan keputusan.

Pada suatu organisasi, setiap tingkatan manajerial melakukan aktifitas yang berbeda-beda. Para manajer pada setiap tingkat menghadapi keputusan yang berbeda. Perbedaan dalam proses pengambilan keputusan di antara tingkatan menciptakan perbedaan dalam jenis sistem informasi yang diperlukan. Masing-masing sistem harus disesuaikan dengan problem terstruktur, semi terstruktur atau tak terstruktur yang dihadapi oleh manajer pada masing-masing tingkatan.

Sistem penunjang keputusan merupakan suatu sistem informasi yang memberikan informasi terutama pada tingkat yang lebih tinggi untuk membantu pengambilan keputusan.

Pelaporan Kepada Manajemen

Dalam sistem informasi akuntansi manajerial, informasi mengalir dalam dua arah. Arus dari puncak ke bawah berasal dari kejadian yang terjadi pada tingkatan manajemen puncak. Kejadian tersebut dicatat, dibuatkan kesimpulan dan kepada disampaikan tingkatan manajemen yang lebih rendah. Misalkan anggaran belanja periodik, yang memberikan para manajer pernyataan kuantitatif mengenai rencana organisasi. Sedangkan arus dari bawah ke atas, berawal dari kejadian yang berlangsung pada tingkatan manajemen yang lebih rendah dalam struktur organisasi dan dilaporkan pada tingkatan manajemen yang lebih tinggi dalam bentuk laporan pertanggung jawaban.

Pemrosesan File dan Konsep Manajemen Data

Sebuah file merupakan sekumpulan informasi yang tersimpan sedemikian rupa, hingga informasi yang dibutuhkan dapat diperoleh kembali apabila dibutuhkan atau untuk penggunaan selanjutnya.

Digolongkan menurut teknik penyimpanannya, file dapat berupa file manual dan file komputer. File manual menyimpan informasi yang dapat diperoleh kembali, dibaca dan digunakan oleh manusia. Sedangkan file komputer menyimpan informasi yang tidak dapat diperoleh kembali oleh manusia tanpa bantuan pemrosesan komputer.
File manual sebagian besar menggunakan filing cabinet sebagai sarana penyimpanan. Namun apapun bentuk sarana penyimpanannya, file manual menggunakan metode yang sama untuk menyusun rekaman yang ada di dalamnya.

File komputer menggunakan penyimpan magnetik seperti disket, CD atau harddisk sebagai sarana penyimpanan.

Menurut jenisnya file komputer terbagi menjadi :
- File Master
- File Transaksi
- File Cadangan (backup)
- File Arsip
- File Kasar (Scratch File)

Sistem akuntansi yang memakai komputer secara rutin menggunakan prosedur tertentu saat memproses file komputer. Operasi yang lazim pada file komputer yaitu memperbarui (update), memelihara, mengurutkan (sortir) dan menggabungkan (merge).

Untuk mengelola data digunakan suatu sistem perangkat lunak yang disebut Sistem Manajemen Database (SMD) yang merupakan seperangkat program komputer yang mengendalikan akses kepada database yang dilakukan oleh pengguna dan program aplikasi. Sistem ini memisahkan cara data secara fisik disimpan pada sarana penyimpan sekunder. SMD tidak hanya mengelola data itu sendiri tetapi juga hubungan antar data. Setiap apliksi perangkat lunak SMD mengasumsikan suatu model struktural untuk data. Model struktural yang lazim adalah struktur pohon, jaringan, dan relasional.



Sumber :
www.google.com
http://stekpididadaku.blogspot.com/2010/11/pengambilan-keputusan-dan-laporan.html
http://prabowo-womanizer.blogspot.com/2010/11/pengembangan-keputusan-dan-laporan.html

Read More...